Mit 120 Jugendlichen gleichzeitig Games zu spielen – offline und im Rahmen einer Jugendtagung – scheint auf den ersten Blick kein leichtes Unterfangen. Auf der MyGames-Tagung am 25. Juli 2011 in München gelang das wunderbar. Die 120 Tagungsteilnehmenden spielten gemeinsam PONG. Zwei Teams mit jeweils 60 Teilnehmenden traten gegeneinander an, indem sie ihrer Steuerfrau bzw. ihrem Steuermann mit verbundenen Augen …
Die zweite Münchner Tagung fand am 25. Juli 2011 in Kooperation mit und im großen Sitzungssaal der BLM – Bayerische Landeszentrale für neue Medien statt. Ca. 120 Schülerinnen und Schülern der Hauptschulen an der Blumenauer Straße, an der Feldbergstraße und an der Ichostraße, der Realschule Unterpfaffenhofen-Germering und des Maximiliangymnasiums München waren zu Gast.
Durch die Tagung führte der Moderator Jo Leitenmeier. …
Am 28. Juli 2011 findet die erste Nürnberger MyGames-Tagung im südpunkt in Nürnberg statt. Im Zeitraum von 9:00 bis 13:00 füllen jugendliche wie erwachsene Experten/innen die Tagung mit verschiedenen thematischen Inputs, Vorträgen, interaktive Elementen, Multimediapräsentationen, einer Talkrunde sowie einer kleinen Quizshow. Alle teilnehmenden Jugendlichen sind hierbei stark an der Gestaltung der Tagung beteiligt. In Schulklassenprojekten, welche im Vorfeld der Tagung …
Was kann man von Spielen für die Fortbildung von MultiplikatorInnen lernen? Computerspiele haben einen bedeutenden Rang unter den Freizeitvorlieben Jugendlicher erlangt – aus gutem Grund. Das liegt nicht nur daran, dass Spiele Spaß machen, sondern auch daran, dass sie Interaktivität und Partizipation ermöglichen, Kooperation und Vernetzung bieten, oft multimedial und facettenreich erzählen und durch Wettbewerb Anreize schaffen. Einige dieser Elemente …
Im November 2011 startete das Projekt MyGames mit einer ersten Pilottagung in der Aula der Katholischen Stiftungsfachhochschule München. Durch den Vormittag führten zwei junge ModeratorInnen. Die jugendlichen Tagungsgäste konnten jederzeit Anmerkungen, Beiträge oder Fragen einbringen.
Der Einstieg in das Thema erfolgte über ein kurzes Forschungsprojekt, in dem die Computerspielnutzung (Interessen, Genres, Handlungsschwerpunkte, Spieldauer) der Anwesenden dem bundesweiten Durchschnitt gegenüber gestellt …